Material Didático


Educação infantil - 3 a 5 anos
TECNOLOGIA PARA CRIANÇAS - VOLUME 1 (3 anos)
Os primeiros contatos com a tecnologia acontecem muito cedo, afinal os jovens estudantes já nascem em um mundo tecnológico. Por isso, o Volume 1 da coleção Tecnologia Para Crianças aborda conceitos básicos sobre o computador e as novas tecnologias em nosso meio social, lógica de programação e cultura maker a partir de atividades, projetos e conteúdos divididos em 4 unidades: UNIDADE 1: A tecnologia e a saúde. UNIDADE 2: A tecnologia e os animais. UNIDADE 3: A tecnologia e a família. UNIDADE 4: A tecnologia e os sons. CONCEITOS TECNOLÓGICOS | Monitor | Mouse | Teclado Alfanumérico | Gabinete | Notebook | Tablet | Smartphone | Netbook | Oficina Maker | Aplicativo de lógica de programação em blocos | HABILIDADES TECNOLÓGICAS Por meio dos recursos pedagógicos encontrados no Portal do Aluno, os pequenos também trabalharão os conceitos de tecnologia com propostas de atividades gamificadas a partir de jogos educativos da Turminha da Informática como Quebra-cabeça, Jogo da memória, Pega-caixas (soletrar), Hora de colorir e muito mais.
TECNOLOGIA PARA CRIANÇAS - VOLUME 2 (4 anos)
A tecnologia é um assunto que deve ser abordado com os estudantes desde cedo, principalmente junto àqueles que já nasceram com acesso aos recursos digitais para que, dessa forma, possam fazer o uso das tecnologias de uma maneira significativa. Por isso, o Volume 2 da coleção Tecnologia Para Crianças aborda de forma mais abrangente as novas tecnologias e mostra como elas facilitam e integram o nosso dia a dia. A lógica de programação e a cultura maker também são assuntos importantes que serão trabalhados a partir de atividades, projetos e conteúdos divididos em 4 unidades: UNIDADE 1: A tecnologia e as invenções. UNIDADE 2: A tecnologia e as profissões. UNIDADE 3: A tecnologia e a natureza. UNIDADE 4: A tecnologia e as formas. CONCEITOS TECNOLÓGICOS | Monitor LCD | Mouse | Teclado alfanumérico | Gabinete | Monitor touchscreen | Notebook | Tablet | Smartphone | Netbook | Touchscreen | Touchpad | Teclado numérico | Teclas de comando | Monitor VGA | Pen drive | CD | Armazenamento de dados | Oficina Maker | Aplicativo de lógica de programação em blocos | HABILIDADES TECNOLÓGICAS Por meio dos recursos pedagógicos encontrados no Portal do Aluno, os pequenos também trabalharão os conceitos de tecnologia com propostas de atividades gamificadas a partir de jogos educativos da Turminha da Informática como Quebra-cabeça, Jogo da memória, Labirinto, Pega-caixas (soletrar), Hora de colorir e, ainda, fazendo uso de recursos multimídia criados especialmente para o material com videoclipes de músicas inéditas sobre o computador.
TECNOLOGIA PARA CRIANÇAS - VOLUME 3 (5 anos)
A tecnologia no Educação infantil passou a ser essencial no processo de ensino aprendizagem, para garantir que desde cedo as crianças possam utilizar as ferramentas tecnológicas não pautadas apenas no entretenimento mas também de uma maneira significativa e ética. Por isso, o Volume 3 da coleção Tecnologia Para Crianças aborda não só os equipamentos e suas funcionalidades, mas também dá destaque às formas de comunicação humanas, ao manuseio correto e as melhores formas de se beneficiar das novas tecnologias. A lógica de programação e a cultura maker também são assuntos importantes que serão trabalhados a partir de atividades, projetos e conteúdos divididos em 4 unidades: UNIDADE 1 – A tecnologia e as sociedade. UNIDADE 2 – A tecnologia e a escrita. UNIDADE 3 – A tecnologia e a ciência. UNIDADE 4 – A tecnologia e a música. CONCEITOS TECNOLÓGICOS | Monitor LCD | Mouse | Cursor | Teclado alfanumérico | Gabinete | Monitor touchscreen | Notebook | Tablet | Smartphone | Netbook | Touchscreen | Touchpad | Teclado numérico | Teclas de comando | Monitor VGA | Pen drive | CD | Armazenamento de dados | Barra de espaço | Teclas Esc e Enter | DVD | Disco rígido | Webcam | Microfone | Caixas de som | Scanner | Impressora | Oficina Maker | Aplicativo de lógica de programação em blocos | HABILIDADES TECNOLÓGICAS Por meio dos recursos pedagógicos encontrados no Portal do Aluno, os pequenos também trabalharão os conceitos de tecnologia com propostas de atividades gamificadas a partir de jogos educativos como Quebra-cabeça, Jogo da memória, Labirinto, Pega-caixas (soletrar), Hora de colorir e, ainda, os divertidos videoclipes e e-books narrados da Turminha da Informática.
Fundamental - 1º ao 5º ano
1º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Uma nova etapa se inicia a partir dessa fase, pois os estudantes do 1º ano estarão  na série inicial do Ensino fundamental. Entender sobre o que é tecnologia e as funcionalidades dos equipamentos eletrônicos será o primeiro desafio apresentado por heróis vindos do mundo digital. Serão inúmeras surpresas e descobertas, como a evolução do computador, o surgimento das novas tecnologias e como elas são importantes no desenvolvimento de tarefas. Os estudantes ainda terão a oportunidade de conhecer mais sobre os sistemas operacionais e softwares, como o Paint, WordPad e o TuxPaint. Além do Scratch Jr. para a lógica de programação e desenvolvimento de games e, ainda, a Cultura Maker que trará conceitos e alternativas que permitirão a construção de tudo o que a imaginação possa criar. Essas habilidades serão apresentadas e trabalhadas a partir de atividades, projetos e conteúdos divididos em 4 unidades.: UNIDADE 1: Meu lugar no mundo e as tecnologias no ambiente em que vivo. UNIDADE 2: Os modos de vida em diferentes lugares e no ambiente em que vivo. UNIDADE 3: A tecnologia no mundo do trabalho e no ambiente em que vivo. UNIDADE 4: A tecnologia e os hábitos dos seres vivos no ambiente em que vivo. CONCEITOS TECNOLÓGICOS | Periféricos de entrada | Periféricos de saída | As novas tecnologias | Sistema operacional | Internet | E-mail | Sites de busca | Redes sociais | Jogos on-line | Vírus | Editores de texto | Programas gráficos | Desktop | Notebook | Tablet | Smartphone | Oficina Maker | Aplicativo de lógica de programação em blocos | HABILIDADES TECNOLÓGICAS | Digitação | Edição de textos | Criação de desenhos | Construção de histórias em quadrinhos | Manipulação de imagens | Desenvolvimento de games |
2º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Nesta fase, já familiarizados com a tecnologia, os estudantes do 2º ano mergulharão no universo do computador e seus periféricos, conhecerão a história do mouse e ainda serão surpreendidos com a evolução do monitor e dos componentes internos do gabinete. Os diferentes sistemas operacionais também serão apresentados e os estudantes terão a chance de conhecer um pouco mais sobre os softwares Paint, WordPad e Tux Paint. Além do software de desenho de animação 2D: o Pivot Animator. Para a lógica de programação e o desenvolvimento de games será utilizado o aplicativo Scratch Jr. Os projetos maker, por sua vez, trarão conceitos e alternativas que permitirão a construção de tudo o que a imaginação possa criar. Assuntos esses que serão apresentados e trabalhados a partir de atividades, projetos e conteúdos divididos em 4 unidades: UNIDADE 1: A importância das diferenças na tecnologia e no ambiente em que vivo. UNIDADE 2: A tecnologia e as invenções no ambiente em que vivo. UNIDADE 3: A tecnologia e preservação do ambiente em que vivo. UNIDADE 4: A comunicação e as formas de registro no ambiente em que vivo. CONCEITOS TECNOLÓGICOS | Monitor VGA, LCD, LED, Touchscreen | Mouse óptico e sem fio | Memória RAM e ROM | HD e Placa-mãe | Teclas de função | Estabilizador e Nobreak | Notebook e Netbook | Hardware e Software | Sistema operacional | Internet e Redes sociais | Editores de texto | Programas gráficos | Desenhos de animação | Oficina Maker | Aplicativo de lógica de programação em blocos | HABILIDADES TECNOLÓGICAS | Interface do Windows | Digitação | Edição de textos | Criação de desenhos |Construção de histórias em quadrinhos | Manipulação de imagens | Criação de desenhos de animação 2D | Desenvolvimento de games |
3º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Os avanços tecnológicos e a inteligência artificial sempre foram temas do interesse de todos e agora os estudantes do 3º ano terão a oportunidade de se aprofundarem no assunto conhecendo um pouco mais sobre transistores, microchips e até robôs criados pela NASA para o estudo de superfícies em outros planetas. Serão explorados o surgimento da Internet e a transformação das formas de comunicação dos seres humanos que são de extrema importância para o entendimento do campo comportamental na era digital. Além disso, serão estudados os conceitos de hardware e sistema operacional Windows, além de softwares, como Microsoft Publisher, AutoDraw, Paint e Microsoft Word. Para os projetos de lógica de programação e desenvolvimento de games, será utilizada a plataforma Scratch. Os projetos maker, por sua vez, trarão conceitos e alternativas que permitirão a construção de tudo o que imaginação possa criar. Todas essas habilidades serão apresentadas e trabalhadas a partir de atividades, projetos e conteúdos divididos em 4 unidades: UNIDADE 1: O desenvolvimento tecnológico em nosso meio social. UNIDADE 2: O desenvolvimento de tecnologias para novas descobertas humanas. UNIDADE 3: A tecnologia e a conexão com o mundo. UNIDADE 4: A história em registros manuais e digitais. CONCEITOS TECNOLÓGICOS | Válvulas e Transistores | Circuitos internos e Microchips | Painel de Controle do Windows | Armazenamento de dados | Código binário | Hardwares internos do gabinete | Processamento de dados | Inteligência artificial | Internet e formas de conexão | Navegadores | Sistema operacional | Área de trabalho | Proteção de tela | Gadgets |Acessórios do Windows | Editores de texto | Editoração eletrônica | Programas gráficos | Oficina Maker | Aplicativo de lógica de programação em blocos | HABILIDADES TECNOLÓGICAS | Interface do Windows | Digitação | Formatação de textos | Navegação na web | Manipulação de imagens e textos | Editoração eletrônica | Desenvolvimento de games |
4º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
O uso consciente da energia elétrica, a preservação do meio ambiente e as tendências tecnológicas, como a criação da realidade aumentada e dos carros autônomos serão alguns dos assuntos abordados neste livro do 4º ano. Além disso, os estudantes terão uma visão geral sobre aparelhos eletrônicos, redes sociais, o uso consciente da internet, os perigos do cyberbullying e, ainda, o universo dos youtubers e os seus canais de sucesso. Serão trabalhadas as funcionalidades do sistema operacional Windows e os recursos fundamentais para a utilização dos softwares Microsoft Word, Microsoft Publisher e o desenvolvimento de apresentações eletrônicas profissionais com o Microsoft Power Point. Para a lógica de programação e o desenvolvimento de games será utilizada a plataforma Scratch. Os projetos maker, por sua vez, trarão conceitos e alternativas que permitirão a construção de tudo o que a imaginação possa criar. Todas essas habilidades serão apresentadas e trabalhadas a partir de atividades, projetos e conteúdos divididos em 4 unidades: UNIDADE 1: O avanço tecnológico e os cuidados com o meio ambiente. UNIDADE 2: Comunicação e cidadania no mundo digital. UNIDADE 3: O tráfego de informações e a proteção dos equipamentos. UNIDADE 4: A arte e a descoberta de novas formas de expressão. CONCEITOS TECNOLÓGICOS | Periféricos de entrada e saída | Realidade virtual | Inteligência artificial | Internet | Redes sociais | Vírus | E-mail | Emoticons | Download | Sistema operacional | Código binário | Softwares aplicativos | Windows Explorer | Editores de texto | Apresentações eletrônicas | Editoração gráfica | Oficina Maker | Aplicativo de lógica de programação em blocos | HABILIDADES TECNOLÓGICAS | Criação de slides | Lógica de programação | Artes gráficas | Interface do Windows | Digitação | Formatação de textos | Navegação na web | Manipulação de imagens e textos | Produção de editoriais | Desenvolvimento de games |
5º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
A relação humana e o convívio em um mundo tecnológico são destaques deste material desenvolvido para os estudantes do 5º ano. Um panorama ainda mais abrangente sobre a tecnologia será a base para que os estudantes entendam a importância dos equipamentos eletrônicos e suas funcionalidades voltadas não apenas para o entretenimento, mas também como ferramentas facilitadoras para a execução de tarefas diárias no trabalho, em casa ou na escola. Explorando os recursos do Office, desenvolvido pela Microsoft, os estudantes terão um conhecimento de nível intermediário sobre o Microsoft Word, Power Point e Excel. Para a lógica de programação e o desenvolvimento de games será utilizada a plataforma Scratch. Os projetos maker, por sua vez, trarão conceitos e alternativas que permitirão a construção de tudo o que a imaginação possa criar. Todas essas habilidades serão apresentadas e trabalhadas a partir de atividades, projetos e conteúdos divididos em 4 unidades: UNIDADE 1: A relação humana e o convívio em um mundo tecnológico. UNIDADE 2: A transformação no desenvolvimento de tarefas com o avanço tecnológico. UNIDADE 3: A tecnologia como instrumento de conscientização para a saúde e o bem-estar. UNIDADE 4: A tecnologia e a importância dos números para as práticas esportivas. CONCEITOS TECNOLÓGICOS | Hardware | Software | Sistema operacional | Periféricos de entrada | Periféricos de saída |Editores de texto | Apresentações gráficas | Planilhas eletrônicas | Processamento de dados | Oficina Maker | Aplicativo de lógica de programação em blocos | HABILIDADES TECNOLÓGICAS | Lógicas de programação | Desenvolvimento de games 3D | Digitação | Edição de textos | Formatação de documentos pelas normas da ABNT | Criação de slides | Formatação de apresentações gráficas | Windows | Compactação de arquivos | Extensões de arquivos | Criação de planilhas eletrônicas | Formatação de células | Funções | Gráficos | Desenvolvimento de games |
Fundamental - 6º ao 9º ano
6º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Ao ingressarem no Ensino Fundamental II, os estudantes do 6º ano terão a oportunidade de entender a importância da tecnologia e os seus recursos através das rotinas de trabalho de um profissional da área administrativa. Além disso, será apresentada uma visão geral sobre o que é uma empresa, o perfil de um auxiliar administrativo, redação técnica e como funciona a hierarquia estabelecida em um ambiente de trabalho. Serão explorados os recursos do sistema operacional Windows e as funcionalidades do Microsoft Word, o editor de texto mais utilizado atualmente nas empresas, a partir da elaboração de cartas, memorandos, circulares, relatórios administrativos, entre outros. Além disso, será apresentada uma visão geral sobre o mercado de desenvolvimento de games e os estudantes terão a oportunidade de criar os seus próprios jogos digitais utilizando a lógica de programação através de blocos sequenciados com o Scratch. CONCEITOS E HABILIDADES TECNOLÓGICAS  Hardware | Software | Sistema operacional | Periféricos | Acessórios do Windows | Ferramentas do sistema Windows | Firewall | Internet | Sites de busca | Editores de texto | Aplicativo de lógica de programação em blocos | CONCEITOS ESPECÍFICOS | Perfil profissional | Estrutura empresarial | Diferentes ramos de atividade | Organograma | Razão social | Nome fantasia | Marca | Redação técnica | Desenvolvimento de games |
7º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
A criatividade e o empreendedorismo serão alguns dos assuntos abordados nesta unidade. Os estudantes do 7º ano relembrarão os conceitos iniciais das rotinas administrativas e conhecerão novos conceitos como controle bancário, serviços postais e introdução ao controle financeiro. Além disso, serão apresentadas as tarefas de um profissional de recursos humanos que vão desde recrutamento, seleção, contratação, capacitação profissional, planos de cargos e salários, até a organização de documentos. Serão explorados os recursos do sistema operacional Windows e as funcionalidades do Microsoft Word para a elaboração de documentos pertinentes às funções de um profissional de recursos humanos e, ainda, as funcionalidades do Microsoft Power Point para a elaboração de apresentações dinâmicas como as que são apresentadas nas salas de reuniões das grandes empresas. Através das práticas de controle financeiro, os estudantes trabalharão o Microsoft Excel com a elaboração de planilhas de fluxo de caixa e controle financeiro. Também será apresentada uma visão geral sobre a profissão do desenvolvedor de games e suas opções de atuação no mercado de trabalho e, para finalizar, os estudantes terão a oportunidade de criar os seus próprios games utilizando a lógica de programação através de blocos sequenciados com o Scratch. CONCEITOS E HABILIDADES TECNOLÓGICAS | Sistema operacional | Apresentações gráficas | Editores de texto | Formatação de textos | Redação técnica | Planilhas eletrônicas | Formatação de planilhas | Aplicativo de lógica de programação em blocos | CONCEITOS ESPECÍFICOS | Rotinas administrativas | Transferências bancárias | Serviços postais | Controle financeiro | Contas a pagar e a receber | Nota fiscal | Boleto bancário | Extrato bancário | Saldo | Fluxo de caixa | Capacitação profissional | Planos de cargos e salários | Organização e arquivamento de documentos | Desenvolvimento de games |
8º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Entender o que é receita financeira e as diferenças entre custos e despesas em uma empresa são alguns dos conceitos que serão abordados nas aulas de tecnologia do 8º ano. Os estudantes terão uma visão geral sobre a rotina de trabalho de um profissional da área de contabilidade e aprenderão conteúdos como a contabilidade no Brasil, os aspectos e funções da profissão, conceitos de bens, direitos, obrigações, composição patrimonial, escrituração e livros contábeis. Assuntos esses que serão abordados em conjunto com softwares como Microsoft Word, Microsoft Power Point, Microsoft Excel e Microsoft Publisher. Além disso, aprenderão conceitos iniciais de marketing digital como introdução às mídias sociais, e-mail como ferramenta de marketing e criação de fanpage para empresas com o Facebook. Ainda nessa unidade, será apresentada uma visão geral sobre o desenvolvimento tecnológico e a evolução do videogame e os estudantes terão a oportunidade de criar os seus próprios games utilizando a lógica de programação através de blocos sequenciados com o Scratch.  CONCEITOS E HABILIDADES TECNOLÓGICAS | Sistema operacional | Apresentações gráficas | Editores de texto | Formatação de textos | Redação técnica | Planilhas eletrônicas | Formatação de planilhas | Gráficos | Internet | E-mail marketing | Mídias sociais | Marketing digital | Facebook para empresas | Aplicativo de lógica de programação em blocos | CONCEITOS ESPECÍFICOS | Contabilidade | Convenções | Aspectos da contabilidade | Bens | Direitos | Obrigações | Composição patrimonial | Receita | Custos | Despesas | Balanço patrimonial | Escrituração | Livros contábeis | Movimento de caixa | Marketing digital para empresas | Mídias sociais | E-mail marketing | Desenvolvimento de games |
9º ANO – TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Entender que as empresas precisam ter um bom posicionamento nos sites de busca  e em mídias sociais é questão de sobrevivência no mercado. As organizações que dispuserem de um profissional com habilidades e conhecimentos específicos para trabalhar com marketing digital estarão à frente das demais. Diante desse cenário, os estudantes do 9º ano terão a oportunidade de entender os aspectos principais dessa profissão através de conteúdos que irão desde a criação de estratégias de divulgação com o Facebook e construção e gerenciamento de loja virtual até campanhas de marketing com o Google Adwords. Além disso, terão noções de publicidade, mídias impressas, fechamento de arquivos e processos de impressão. Assuntos esses que serão abordados em conjunto com a manipulação de softwares de design gráfico como Microsoft Publisher, Inkscape e, ainda, ferramentas on-line como Facebook Ads, Editor Wix e Google Adwords. Esta unidade ainda conta com um capítulo extra que aborda conceitos de lógicas de programação e desenvolvimento de games 3D com o software da Microsoft, Kodu Game Lab  CONCEITOS ESPECÍFICOS | Loja virtual com editor de site | Elaboração de post para fan page | Imagem de capa | Imagem de perfil | Google Adwords | Busca orgânica | Otimização | SEO | Manipulação de imagens | Criação de anúncios | Marketing em plataforma digital | Marketing impresso | Aplicativo de lógica de programação em blocos |  CONCEITOS E HABILIDADES TECNOLÓGICAS | Estratégias de marketing | Loja virtual | Fan Page | Logística | Comércio eletrônico | Índice de qualidade | Formatos de anúncios | Metas e Orçamentos | SEO | Anúncio publicitário | Formatos de mídias impressas | Lógicas de programação | Desenvolvimento de games 3D |